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3DsMAX 之洗手台製作教程
ttshark 在天空部落發表於 15:06:24
發一個自己做的教程,不過剛接觸影像擷取軟體還不太會用,畫質上比較模糊,也是無聲版
這個製作主要運用shapes欄裡的指令去放樣成型,能忍受差畫質的朋友們可以點下來看看

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3ds MAX 製作抱枕之教程
ttshark 在天空部落發表於 19:04:48

發個抱枕的製作心得,希望對3ds MAX有興趣的人會有幫助
如果寫的不好還請見諒!!

先來看照片跟最終模型





開始吧!

當你設定好你要臨摹的目標物件你可以用照相機將他的正面側面等將它記錄下來,但要記住一點一定要正,也就是說正面就是正面平行,側面就是側面平行,且各照片目標物比例盡量成一比一,這樣你就不會在前期的PS裡浪費調整時間

這張抱枕照片是我從網路抓下來的,在進max前你要了解你手上這張照片到底是多少尺寸大小,所以我先進PS將他的尺寸正確的記錄下來.



當我們知道他的照片尺寸後就就可以將它導入max裡做為製作的參考.
在max的Front(前視圖)先隨意畫一個Plane,再將我們知的照片尺寸輸入進去.這樣我們就得到一個跟照片同尺寸的Plane



接下來打開Material Editor再打開存放抱枕的文件夾後,直接將抱枕圖片拖曳到材質球裡,這樣我們就得到一個抱枕材質,當然也可以用Bitmap去輸入,只是我覺得這樣直接拖曳的方法比較快,看個人喜好.




在Front按右鍵勾選Smooth+Highlights使它成唯一個可見的平面而不是原先設定的線框圖,然後選取Plane將材質賦予給它,因為我們之前已經給尺寸所以這Plane是與照片同大小的.接下來就是開始根據這張照片製作模型.



在Front建立一個Box大小不要超過照片抱枕的尺寸要略小,不用在意他的尺寸,因為這是一張約六公分的小圖所以Box的厚度我只給它設定在1公分,接下來的步驟就是將Box分線段,在這個模型我是將它分成15*15*6的線段,線段越多面數會越多它的柔軟度會越好相對的也會影響往後渲染的速度,相對的面數越少亦反之,所以線段的取決隨經驗沒有一定的標準.



點選編修面板的Modify下的FFD 3*3*3變形盒套入Box中



點擊FFD 3*3*3變形盒指令,進入變形盒編輯狀態,從Top視圖選取中間所有的控制點,再給予Uniform Scale(縮放命令),從Front視圖控制縮放命令將FFD 3*3*3裡所選取的控制點等比例放大至参考照片的抱枕中間最低點.



再各選取四邊控制點使用Move移動指令,一個一個的將模型的邊角調整到抱枕的四邊角,這樣整個模型大致上就跟照片的抱枕大小一樣.



再度點選Uniform Scale(縮放命令),在Front視圖將FFD變形盒上中間控制點框選起來,隨便選一個試圖調整縮放,參照Top視圖上縮放的情形做調節,將抱枕模型的肚子成圓弧狀.



再堆疊一個Meshsmooth圓滑命令,先渲染一張圖看一下,如果沒問題就可以進行下一個階段,使用Soft Selection軟選擇命令來調整模型的皺摺部分,將生硬的模型看起來更具柔軟性.



再使用軟選擇命令前我們要將目前的Box轉換成Editable Poly可編輯多邊形,選擇Box後按滑鼠右鍵出現指令欄,選擇convert to:下的convert to Editable Poly,這樣才可以使用Editable Poly的編輯程序.你會發現模型的網格變的更密更多,這是使用Meshsmooth讓物體圓滑需要更多的面數所產生的結果.



選擇Front視圖按Alt+W讓Front成為單一視圖,方便以下的操作,再按Alt+X讓模型成半透明狀這樣就可以看見模型後方的參考圖片以利編輯.



接下來就是使用軟選擇來作往後的編輯操作步驟如下:在編輯面板打開edit poly選擇vertex點模式,按選move移動指令,看右邊編輯面板有一欄Soft Selection將它打開勾選Use Soft Selection執行軟選擇,然後在點選模型中間最上面的網格點,會發現出現橙/黃/綠/淺藍/藍的半圓弧狀,這些顏色表示他由點選點的漸變軟度,控制點最軟依序到藍色部分最硬也就是不會受控制點影響而移動,要調整它的影響範圍是由編輯面板的Falloff的數值變化來設定的,在這部分我們需要隨時調整與活用來控制我們所需要的範圍這樣才能做出好看的模型,在這部份的調整我將淺藍與藍色交接處的範圍調整到模型的兩端邊角,作為影響範圍



移動所選取的網格點向下你會發現選擇範圍內成圓弧狀變形這就是軟選擇的功用.然後將網格點移動到抱枕的中間的最低點邊界




用相同方式跟範圍條整其他三邊



要會活用軟選擇命令!!將影響範圍縮小,來調整抱枕四周圍的邊界使其與照片抱枕的凹凸為一致.



像這種凹陷大的部份可以圈選較多的網格點來移動作調整.不停的控制影響範圍來調教是這部份的重點.



這樣子就可以得到一個感覺稍有柔軟度的抱枕模型,接下來就是要開始細修的部份.



在細修之前我們要觀察照片上的抱枕摺痕的走向跟深淺,當然也可以靠感覺來作.或觀察家裡的實際抱枕來作為修飾參考.



在細修的部份我的習慣是用另一套編輯指令搭配軟選擇指令交互運作,也就是編輯命令欄裡最下面的Paint Deformation指令欄
運用Push/Pull跟Relax來作細修,這編輯指令欄的運用,具我所知比較大部分用來作人物動畫比較多但是我超愛它的尤其在做像這樣的皺摺等表現
在Push/Pull的控制是在下方的Push/Pull Value它控制凹凸深淺正數是凸負數是凹,Brush Size則是筆刷大小,其他的都不動
做完凹凸後再用Relax來作圓滑,夠簡單吧!!



 
按照圖片大約修出來的結果圖也就差不多將模型給完成了
呼~
接下來就是貼材質的工作



由於我沒有相同的布料材質,所以我就從此照片來擷取
將照片導入PS裡用裁切工具將抱枕中的布料切下來



 

裁切下來的材質由於本身的反差有點大所以必須將它調整一下
我用了矩形選取工具先將亮部選取下來設定羽化為50,再用亮度對比指令將亮度下修一點,同樣的在暗部用同樣方法將亮度提升一點讓布料的反差能接近一點,修好好就將它存入資料夾中,再回到MAX裡導入到材質球中





將這布料材質球貼到模型裡大致上就完成了,我在材質編輯器裡的Bump凹凸通道並沒有用原來的布料作關聯,而是選了另一張凹凸貼圖來當作他的凹凸通道,這樣比較能符合我所要的感覺



在凹凸通道的強度我初設定是70結果看不太出來
於是後面我再加強到300就得完成圖






寫完了~好累喔~          

                      END



 


 

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