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「快樂科技」的訴求已超越滿足人類生存的基本需求,它著重心情、感受、分享及自我實現,因此它不僅止於育樂的應用,諸如健康美容的促進、居家環境的安全綠化等,也都是未來社會日益增長的需求和市場。
「快樂科技」是一種應用整合科技,特別著重精密感測、人工智慧、人機互動、動作捕捉等項目,通常是針對特定的應用情境,以系統化概念整合影像、運算、光電、材料、電子、微機電等各種不同科技,再賦予不可或缺的影音故事等內容(con-tent)而成,十分強調人性化與生活化,也常與服務緊密結合。
這類科技創新與台灣產業所擅長的大量生產製造技術截然不同,台灣的廠商多為供應商,依客戶訂單規格代工製造,對終端使用者需求並不深入;且台灣產業多以個別元件為主,較無系統整合與應用能力,因此缺乏品牌價值及產業主導性。
開發者林登實驗室(Linden Lab)估計,二○○六年有約六千萬美元價值的「產品」在這裡交易,並超過七千家正式進駐《第二人生》的企業,已具獲利能力。
1.自二○○三年七月創立
2.二○○七年三月份,四百五十萬名使用者註冊
3.虛擬消費,實體受惠,七千家企業正式進駐《第二人生》
4.《第二人生》3D虛擬空間為一種新的行銷工具
5.銳跑(Reebok)、愛迪達(Addida)、American Apparel(美國時尚T恤品牌)、豐田汽車(Toyota)等知名品牌開始大舉進駐《第二人生》,並成立商場,為《第二人生》上的居民販售虛擬商品。
6.華納(Warner)唱片以互動模式在《第二人生》中發行新專輯《Begin to Hope》,當居民造訪新專輯所打造的專屬空間時,隨著樂曲意境的推展,空間中的情境也有所不同。
7.哈佛大學是第一家在這裡開課的教育單位,提供遠距教學課程。開發者林登實驗室也已在此虛擬世界創建了一塊校園島,免費提供進行教學之用。目前據估計全球計有五十多家大學進駐。
8.IBM宣布將斥資一億美元的「Innovation Jam」計畫,希望讓IBM從傳統的2D時代進入到3D時代。他們在《第二人生》的平台買下十二座島嶼,作為員工訓練、線上會議、研發中心、行銷與其他商業活動之用。
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